游戏人物设计教程
的有关信息介绍如下:很多朋友在玩游戏的时候会觉得游戏里的人物很好看,也想自己制作一个。那么,我们如何设计游戏人物,下面这篇经验就教大家如何设计游戏人物。
剪影上的节奏感
我准备做个 Q版的二货小猎人。起稿之前,我先给自己一个大概的方向,不要太壮,有一些掩盖自己身体的元素。于是,我从一个剪影起手,唔……虽然这个人看起来好像有点二,不过剪影效果还不错!
我的剪影绘制思路是这样的:
关于剪影上的节奏感,今天的重点来了——在画剪影的时候我划分了一个比例,有粗的和细的,粗的部分占整体的 70%,细的部分占整体的 30%。
就是 37的比例(46也可以,具体的情况看角色的需求和个人喜好而定)。这个 7可以分散在身上任何一个部分(具体视角色的要求而定,比如说战士或许是个大肩甲),不一定要连起来,剩下细的部分是 3。
当然,你也可以反过来,3粗 7细,你可以灵活的根据角色的需要随意分配这些比例,感兴趣的童鞋自己尝试。
那我们应该要避免 55比例和 1 。55指的是粗细的分配比例是对等的,一半是粗一半是细。1是全身都是粗,没有细的地方,或者反之。
至于为什么说要用到 37、46这样的比例呢?其实这是前人给我们总结出来的知识----黄金比例。
我的线稿定型思路是,由于不想画一个真正的人,所以主要把脸做一些不像人的改动,两眼间距分开,让人觉得比较二(忘了在哪听说智商越低的物种两眼间距越宽),还有一些獠牙跟竖起的耳朵,跟兽人有些类似。
小披肩是因为猎人经常需要隐藏,这个小披肩可以体现一些这种感觉。然后身体结构没有做得特别规整,想让人看出他生活的环境或者这个角色的性格,不是很正规军,比较野。元素选取上大多都是来自野兽的皮毛,进一步加强猎人的感觉。
细节疏密上的节奏感
好,简单交待完这些元素的选取后,回归我们今天的主题——节奏感。
有童鞋可能会问,你是单曲循环吗?!怎么又来一遍?别。。别激动,其实是这样的先听我说来。
有童鞋在画画时可能出现一种情况,刚刚画出来的时候,感觉非常棒,于是满怀激情地深入,等到加了一大堆细节的时候会发现,妈蛋全花了……..
出现这种情况,原因就是在细化前没有把节奏感规划好,导致后期细节失控,常常出现的情况就是全身都是细节,噢漏…..
那刚才说了我们要好好运用 46(37、28)的比例,所以我在用线确定造型之前,有一个大概的概念,6疏 4密(反过来也可以),大家可以在没把具体的元素确定之前做这样一个事情:
到配色的阶段,节奏感依然重要!
前两步的工作好不容易做好了,配色配花掉,一下子就前功尽弃了!举一个比较极端的例子:
配色的时候一般有个规律,主色调,副色调,和点缀色。
主色调我这里用在细节少的地方,也就是小披肩和小围裙。副色调就是绿色部分的皮肤,其它的颜色可以选择相近色和补色,这样安排的话可以把之前做的细节规划保留下来,不破坏掉。
好,就是这样子~
完成了上面三步,下一步细化就是塑造型体了。为了不歪楼,今天不多介绍细化的过程了。
配好色后,把光源确定下来,然后画出闭塞区域。
然后是进一步刻画。因为是Q版,不要过多表现细节(比如折皱和纹理)尽量大块概括。