怎么学习飘眉?飘眉技术分解
的有关信息介绍如下:先确定一些相关概念的含义: 垂直进针:针片面与皮肤面垂直,强调的是面与面的垂直。 角针:针片的针尖部位最靠边的那根针。角针的针尖也可以理解为针片的针尖,角针与其相邻的两根针合称为针片的“针尖部位”。 尾针:针片的针尾部位最靠边的那根针。尾针与其相邻的两根针合称为针片的“尾部”。为了区别,把针片用来插入卡口的那部分叫根部。 针肚:针片刃口中间凸出部分。 创口的横向与纵向:横向即长度方向,纵向即深度方向。 刃线:针片刃口呈现的线状边缘,侧视为弧线,俯视为直线。
旋飘针
这个手法有点像飞机俯冲动作。以针片刃口尾部划入皮肤,利用刃口的弧度,以旋转的方式前行。行进时刃口从尾部依次进入皮肤,与此同时,先没入皮肤的部分渐渐脱离创口,最后以针尖部分脱离创口收针。此针法不一定需要把角针和尾针都用上。由于旋飘针是以循序渐进的方式进针,创口的每个部分都得到了色料的均等“照顾”,保证了色料均匀地分布在创口的各个部分(横向),这使得显现出来的线条色彩均匀,但这样的色料量还是远远达不到显色的要求。此针法适用于宽针片操作长线条,但其内含虚招,动作幅度过大,非大量练习难掌握要领。
平飘针
以针片刃口的任意部分划入皮肤,并保持入针状态平稳地行进,最后轻轻抬手收针,通常以针尖平飘和针肚平飘为主。此针法合乎我们日常手动习惯,能轻易地控制走针力度和入针深度。因为自始至终都用刃口的同一部位操作,行针时皮肤会“刷”掉色料,因此除了入针处能“吃到”足量色料,创口的其它部分越往后就越难上色,色料利用率很低。
弹(tan)飘针
这个手法有点像玩跷跷板。先以平飘针完成线条的大部分,待到行进至线条尾稍时,在针片不脱离皮肤的情况下反向刺入皮肤(“绣”的后导针)。这实际上是一个飘和绣的复合动作,其目的是为了加强线条尾稍的上色度。后面的绣就是把色料刺进线条尾稍,因收针时有一个上挑动作,皮肤把针弹得嚓嚓响,自然让人联想到“弹”,很形象,在此向命名者致敬!这个手法的出发点很不错,但细节之处值得注意,否则它就是一种错误手法。
在上色的原理上,绣不同于飘,针点一旦形成,色料就不能再次进入同一针点了(除非在针点位置反复刺)。我们知道,每一个针点都是对皮肤的一次损伤(皮损),而皮损是纹刺作品后期效果的天敌,因此我们必须利用每一个针点让色料充分注入,以最少的刺入数(针点)把足量的色料注入相应的位置,从而最大限度减轻皮损,使作品得到良好的后期效果。 回到弹飘针手法上来,如果前面部分采用旋飘针,刃口尾部划过一遍之后,大部分色料已经被刷掉了。在变向为刺的时候,刃口尾部上面只有一些残留的色料,以及少许由针缝淌下来的远没有到达针尖的色料。以这种色料条件来刺入,基本上属于无效纹刺。同理,前面部分采用平飘针时也需注意,刃口没入皮肤部分不能太靠针片的尾部,尽量往针尖部位靠,以便给后面的“后导针”留下足量的色料。手工刺入相对于机器刺入已经失去了速度(冲量)的优势,不能再让它在色料上吃亏了。 这个复合手法中还有一个很隐蔽的硬伤,仔细看下面的图解,针尖作为平飘的切入部分(临界点A与B之间部分),这个地方的色料消耗量最大,当平飘结束时(左图),创口尾稍(B点一端)创口又浅,“吃”到的色料量自然极少,注意,这时针片尾部是携带着色料脱离皮肤的。接下来就是改为尾部刺入的针法,于是以B点为圆心,针片尾部旋转下压,刺入皮肤,针肚至针尖部位随即悬空,这时,针肚B点又处于反向刺入的临界点,色料量同样不足且针点浅。从图中我们可以看出,两种针法的交接处创口呈波峰状,B点为波峰,两边的色料都没有“照顾”到这里。 以B点为圆心是为了把问题简单化,对于后导针刺入,实际操作中针片不一定是做标准的圆周运动。
顺手针
针尾朝外,针尖在内,用拇指或手腕带动针片远离身体。主要用于左眼的线条飘划。
反手针
运针方向与顺手针相反,主要用于右眼的线条飘划,但操作时坐姿应做相应的调整。熟练掌握此针法可从根本上解决两只眉毛线条的对称性及协调性。
轻飘针
“绷紧皮肤,快划浅划,一掠而过。”,这是轻飘针手法给人的直观印象。由于针体进入不深,刃口对皮肤的挤压(包括垂直压力和侧压)小,皮肤不会变形,动作的连贯性可以得到充分的发挥,因而线条的弧度更自然、组合更协调,线条的疏密和深浅都易保持一致性。轻飘针适合制作密度大,组合复杂的高精度线条,操作过程中手随意念而动,不给人以思考的余地,对线条组合的熟练程度和工具使用的熟练程度要求都很高。缺点:得到的线条创口基本上不含色料,只是初步成形,线条的再加工才是上色的关键步骤,后续工作复杂。
重飘针
与轻飘针相反,重飘针则是慢划和深划,这样操作的目的就是希望创口一次成形,随后的上色步骤不再使用针片,就算使用也不再加深创口了。用重飘针操作时,针片对皮肤有一定的压力,皮肤会有短暂的凹陷,这种凹陷会加大即成创口对针片的导入性,也就是说,如果创口间距太小,针片容易滑入前面已形成的创口。这种变形不适合精细线条的连贯操作,只能加宽线条间距以消除皮肤变形对操作造成的影响,即先操作主线条,等皮肤恢复原状后再飘划补充线条。